第291章 291.游戏玩法
慈母手中剑,游子身上劈。
于跃北上去读书,老王还是时不时的牵挂不已,时不时的让于跃大哥电话回去报平安。
所以于跃就让公司加班加点的把视频聊天的功能赶紧研究出来。
同时随着随着公司不断的资金流入,公司的研发工作做得越来越好。很多专门针对企业版和民用版的功能被一一研发了出来。
甚至连手机版的聊天工具也开始出现在待研发的计划中了。
说到哔哩哔哩网络公司,就不得不说于跃以来京城就开始组建游戏工作室。在京城的这段时间于跃也没有闲着,而是直接让之前做《三国杀》的一部分人来京城单独成立一个“飞鱼游戏工作室”的分部,调一部分过来,然后再在京城招一部分人,开始新的游戏制作。
也就是《月圆之夜》。
同时,在于跃组建新游戏工作室的时候,《水浒江湖》悄然的开始内测,内测最高等级为二十级。虽然只有二十级的内测等级,但是很多东西就已经开始展露了头角。
比如十级的时候开始转职拜师,十五级的时候开始有副本和副职业,二十级的时候开始分阵营和宠物系统,阵营分为官府阵营和草莽阵营,不同的阵营技能树是不一样的,宠物根据不同的性格和特性,适合的技能也不同。
在规划中,未来阵营还会再次分开,比如官府阵营分不同的党派阵营,草莽也会分为梁山阵营、方腊阵营等等,每个阵营都有自己的技能分支,等到了高等级版本后,阵营战争也是非常热闹的玩法。但是这是未来的版本,暂时不为考虑。
公测时,公司打算把等级提升到三十级,再开启点卡收费模式,等级为十五级以上。同时游戏商城也是有的,出售时装、坐骑、绑定解绑以及回城符等一些不怎么影响平衡的道具。
同时,于跃根据《qq音速》为模板制作的《超越音速》也开始内测,同时“音乐顽童”公司的角色社区也建立了起来,是独立于所有游戏之外的一个社区。也就是说,这个社区的所有时装在所有游戏中都是共用的,并且这个社区也是单独的一个游戏,有着类似于“暖暖”系列的游戏剧情,女主就叫做“杨超越”,其他音乐游戏也是属于“超越”系列。
对于游戏这一块的管理,于跃也做了很多的限制,比如游戏的人员是需要玩游戏的,但是却不可以自己胡乱给自己加装备。gm的账号是根据需求随时建随时删的,而且建号之前要做申请。自己的小号不管是休闲游戏,还是角色扮演类的游戏,需要上报一个账号给公司,公司会根据不同的游戏提供一部分的点卡和游戏币,但是不会特别多,自己的号是不允许随便利用职权乱加东西的,如果有什么需求是也需要跟公司上报的。
现在游戏还处在早期探索阶段,于跃就限制了很多行为,以防止一些乱象的出现。
同时随着随着公司不断的资金流入,于跃也要求一定要把公司的法务部门组建好,在一开始就做好打击外挂打击打击工作室的准备工作,绝不手软。
于跃也要求一定要把公司的法务部门组建好,在一开始就做好打击外挂打击打击工作室的准备工作,该抓了坐牢的抓了坐牢,该查封的就严格查封。对于这一点,于跃要求公司绝不手软。
至于玩法抄袭方面,因为玩法不受法律保护,所以于跃也不会在这方面较劲,不过由于这个世界的版权意识比较高,很多时候玩家自发的抵制要远比另一个世界更加强烈,尤其是玩法特色十分明显的休闲游戏对模仿者抵制的十分厉害。
毕竟这个世界没有一家公司公开过游戏编辑器一类的东西,没有全世界的顽疾都在为游戏公司设计玩法的情况,而各大游戏厂商也是朝着大制作去做,对休闲玩法研究的不多。所以哔哩哔哩公司出现的很多休闲游戏的玩法都是独家的,都是市面上未曾见过的。所以哔哩哔哩网络公司的游戏部门虽然是后期之秀,但是在整个游戏界的地位还是相当高的。每每有了新的游戏玩法,都会引起玩家们的热烈讨论。
在《水浒江湖》的内测期间,《我的世界》忽然大火了起来,起因是在国内外的哔哩哔哩视频网站上,出现了一个视频,是有玩家在游戏中以一比一的比例完整的建造了故宫,整个视频有俯拍视角,有跟随角色视角,拍出来的效果十分的恢弘。再加上视频经过了专业的剪辑处理,看上去十分的高大上。
该视频一出,立刻引起了《我的世界》玩家们的一片关注,甚至导致了很多没玩过这款游戏的玩家们入了坑。
尤其是当他们见到这一个看上去不怎么样的游戏里,竟然有着相当多的游戏玩法时,就再也无法从游戏中自拔出来。
可以说在没有公司开放编辑器的游戏世界里,《我的世界》这种玩家可以自己设计的做法,就承担了一部分开放编辑器的功能。
另外就是在这个游戏世界,由于个人计算机的开发落后,所以在即时战略游戏中,并没有出现像《魔兽世界》这样的拥有霸主地位的即使战略游戏出现。
也就没有出现规模比较大的即时战略游戏的比赛。
其实另一个世界例如《魔兽争霸3:冰封王座》、《红警》一类的即时战略游戏渐渐落寞是必然的。
之前有提到
因为这种类型的游戏,根据之前提到的查德·巴蒂尔的游戏玩家分类,玩家有四种类型。成就者,探索者,社交者,杀戮者。
而即时战略游戏是成就者和探索者为主的一款游戏。想想你们小时候是如何玩这款游戏的?先屯一大波兵,把科技升到满,然后跟自己的朋友大规模作战,打的天昏地暗。你科技升满了,全是最强兵种,你十分有成就感,你们双方进行了一场长达一个多小时了的战场对战,你们不管输赢所有玩家玩的都打的很爽,都很满足,也就不在乎输赢了。
然而这些游戏的比赛是什么样子的?很多即时战略游戏都是二十分钟结束比赛,什么升科技、什么屯一大波兵,根本不可能!
想想看,一个游戏的主要玩家是成就者、探索者,喜欢玩种田流、屯兵流的决战玩法,但是比赛却是杀戮者的世界,都是想尽一切办法打败对手的玩法,这如何能够做到统一?
然而这还不是恐怖的,恐怖的地方在于,你的小伙伴们只要有一个人掌握了开局探路、然后根据探路得来的信息针对游戏这一个不需要怎么学习的技巧之后,你们屯兵打一波的时代就结束了,也就破坏了成就者和探索者玩家的核心游戏体验。
所以这种游戏的官方比赛比赛并不能让绝大部分玩家感到愉快,反而加速了破坏绝大部分玩家的游戏体验,所以游戏的比赛自然火不了多久,也带动不了游戏的市场,所以这一类游戏注定要被市场淘汰。
所以才有了后来跟小伙伴们商量好半小时之内不允许开打之类的协商。
反倒是由于暴雪公司开放了地图编辑器,游戏类型才渐渐明朗起来。当年有太多人是为了玩各种玩家自制地图而下载《魔兽争霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本没有玩过主体的斩战略游戏,甚至连游戏里有几个阵营都不知道。
玩《dota》《真三》的主要就是杀戮型玩家。这类玩家目的就是赢,只要能拆掉对面基地,怎么玩都行。玩的好的角色自己carry了整场游戏,玩的坑的觉得自己躺赢了,有种劫后余生的快感,反正只要赢了就是各种爽。而输的一方,打的好的就是各种骂各种喷,“一般坑b就是带不动”,玩的差的也是心情十分的不爽,觉得今天的状态极差,然后退出游戏看视频去了。
而你玩《守卫雅典娜》的就是典型的成就者为主社交者为辅的玩家。守了五十波,通关了,你觉得特别的爽特别有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑颜开。
所以之后的游戏公司,开发游戏时的定位就开始渐渐清晰起来。
比如鹅厂的游戏定位就特别清晰,就是把很多的人们游戏玩法进行简化优化,把大部分的玩家抓在手里。比如《cf》调低了后坐力等因素,比如《lol》就简化了《dota》一类的玩法,取消了反补,简化了操作,模糊化了水平方面的问题,把绝大部分喜欢这种玩法的杀戮型玩家都拉拢了过来。
之所以说模糊化了水平方面的问题,举个简单的例子,你玩《跑跑卡丁车》的竞速模式时,跑不过就是跑不过,你不会觉得你跑不过是队友菜,绝对是因为自己的水平菜才跑不过别人的。
但是你玩《lol》的时候,你绝对不会说是自己彩,都是队友菜比,打野不来抓队友送人头,很少会去考虑自己有什么问题。
然后玩了一年两年之后,才勉强感觉到好像自己水平确实菜,嘴上还不承认。
其实这一类游戏水平菜还是很好区分的,只有策划把这种感受降低到了最小化。比如,你上单选了个线上强势英雄,对面选了选了个混子,你线上打不爆对面,就是因为你菜,反而你线上压制了对面才是双方水平差不多的表现。
但是玩家却不会这么认为,我们会觉得,我选了强势英雄压了三十刀对面的混子英雄的补刀,就是我牛逼,不接受任何反驳。完全不会考虑其实我压了对面三十刀其实就是代表我水平比对面差,一到打团其实这三十刀的优势优势会立刻成为劣势,团战你比对面的作用小上很多很多。
反而你选了强势英雄被对面的混子英雄打爆了,你不觉得自己是个菜逼,还觉得自己跟theshy五五开,全是菜逼打野不抓人,全是中单不游走,不会去想自己被抓是因为自己没有插眼意识,自己没有防抓防gank的意识。然后就开始喷打野喷中单,“你们玩个游戏都不知道支援的?都不知道抓人的?”
直到你被混子英雄打爆了几百次之后,才后知后觉的发现,自己是不是真的很菜?
其实这种强势英雄打不过混子英雄,就是典型的水平不如对面。这说明了你选个强势英雄你不知道该如何防抓,不知道什么时间点对面打野可能出现在上路,不知道自己什么等级装备是强势期什么时候是弱势期。对面却能够很清晰的知道自己在什么等级该猥琐防越塔,知道什么时候是自己的强势期,可以进行反杀,这就是水平的差距。
只是你不觉得罢了。
于跃在游戏规划中,并没有考虑《红警》《魔兽争霸》一类的游戏,而是选择那些更加细分的游戏玩法。
于跃北上去读书,老王还是时不时的牵挂不已,时不时的让于跃大哥电话回去报平安。
所以于跃就让公司加班加点的把视频聊天的功能赶紧研究出来。
同时随着随着公司不断的资金流入,公司的研发工作做得越来越好。很多专门针对企业版和民用版的功能被一一研发了出来。
甚至连手机版的聊天工具也开始出现在待研发的计划中了。
说到哔哩哔哩网络公司,就不得不说于跃以来京城就开始组建游戏工作室。在京城的这段时间于跃也没有闲着,而是直接让之前做《三国杀》的一部分人来京城单独成立一个“飞鱼游戏工作室”的分部,调一部分过来,然后再在京城招一部分人,开始新的游戏制作。
也就是《月圆之夜》。
同时,在于跃组建新游戏工作室的时候,《水浒江湖》悄然的开始内测,内测最高等级为二十级。虽然只有二十级的内测等级,但是很多东西就已经开始展露了头角。
比如十级的时候开始转职拜师,十五级的时候开始有副本和副职业,二十级的时候开始分阵营和宠物系统,阵营分为官府阵营和草莽阵营,不同的阵营技能树是不一样的,宠物根据不同的性格和特性,适合的技能也不同。
在规划中,未来阵营还会再次分开,比如官府阵营分不同的党派阵营,草莽也会分为梁山阵营、方腊阵营等等,每个阵营都有自己的技能分支,等到了高等级版本后,阵营战争也是非常热闹的玩法。但是这是未来的版本,暂时不为考虑。
公测时,公司打算把等级提升到三十级,再开启点卡收费模式,等级为十五级以上。同时游戏商城也是有的,出售时装、坐骑、绑定解绑以及回城符等一些不怎么影响平衡的道具。
同时,于跃根据《qq音速》为模板制作的《超越音速》也开始内测,同时“音乐顽童”公司的角色社区也建立了起来,是独立于所有游戏之外的一个社区。也就是说,这个社区的所有时装在所有游戏中都是共用的,并且这个社区也是单独的一个游戏,有着类似于“暖暖”系列的游戏剧情,女主就叫做“杨超越”,其他音乐游戏也是属于“超越”系列。
对于游戏这一块的管理,于跃也做了很多的限制,比如游戏的人员是需要玩游戏的,但是却不可以自己胡乱给自己加装备。gm的账号是根据需求随时建随时删的,而且建号之前要做申请。自己的小号不管是休闲游戏,还是角色扮演类的游戏,需要上报一个账号给公司,公司会根据不同的游戏提供一部分的点卡和游戏币,但是不会特别多,自己的号是不允许随便利用职权乱加东西的,如果有什么需求是也需要跟公司上报的。
现在游戏还处在早期探索阶段,于跃就限制了很多行为,以防止一些乱象的出现。
同时随着随着公司不断的资金流入,于跃也要求一定要把公司的法务部门组建好,在一开始就做好打击外挂打击打击工作室的准备工作,绝不手软。
于跃也要求一定要把公司的法务部门组建好,在一开始就做好打击外挂打击打击工作室的准备工作,该抓了坐牢的抓了坐牢,该查封的就严格查封。对于这一点,于跃要求公司绝不手软。
至于玩法抄袭方面,因为玩法不受法律保护,所以于跃也不会在这方面较劲,不过由于这个世界的版权意识比较高,很多时候玩家自发的抵制要远比另一个世界更加强烈,尤其是玩法特色十分明显的休闲游戏对模仿者抵制的十分厉害。
毕竟这个世界没有一家公司公开过游戏编辑器一类的东西,没有全世界的顽疾都在为游戏公司设计玩法的情况,而各大游戏厂商也是朝着大制作去做,对休闲玩法研究的不多。所以哔哩哔哩公司出现的很多休闲游戏的玩法都是独家的,都是市面上未曾见过的。所以哔哩哔哩网络公司的游戏部门虽然是后期之秀,但是在整个游戏界的地位还是相当高的。每每有了新的游戏玩法,都会引起玩家们的热烈讨论。
在《水浒江湖》的内测期间,《我的世界》忽然大火了起来,起因是在国内外的哔哩哔哩视频网站上,出现了一个视频,是有玩家在游戏中以一比一的比例完整的建造了故宫,整个视频有俯拍视角,有跟随角色视角,拍出来的效果十分的恢弘。再加上视频经过了专业的剪辑处理,看上去十分的高大上。
该视频一出,立刻引起了《我的世界》玩家们的一片关注,甚至导致了很多没玩过这款游戏的玩家们入了坑。
尤其是当他们见到这一个看上去不怎么样的游戏里,竟然有着相当多的游戏玩法时,就再也无法从游戏中自拔出来。
可以说在没有公司开放编辑器的游戏世界里,《我的世界》这种玩家可以自己设计的做法,就承担了一部分开放编辑器的功能。
另外就是在这个游戏世界,由于个人计算机的开发落后,所以在即时战略游戏中,并没有出现像《魔兽世界》这样的拥有霸主地位的即使战略游戏出现。
也就没有出现规模比较大的即时战略游戏的比赛。
其实另一个世界例如《魔兽争霸3:冰封王座》、《红警》一类的即时战略游戏渐渐落寞是必然的。
之前有提到
因为这种类型的游戏,根据之前提到的查德·巴蒂尔的游戏玩家分类,玩家有四种类型。成就者,探索者,社交者,杀戮者。
而即时战略游戏是成就者和探索者为主的一款游戏。想想你们小时候是如何玩这款游戏的?先屯一大波兵,把科技升到满,然后跟自己的朋友大规模作战,打的天昏地暗。你科技升满了,全是最强兵种,你十分有成就感,你们双方进行了一场长达一个多小时了的战场对战,你们不管输赢所有玩家玩的都打的很爽,都很满足,也就不在乎输赢了。
然而这些游戏的比赛是什么样子的?很多即时战略游戏都是二十分钟结束比赛,什么升科技、什么屯一大波兵,根本不可能!
想想看,一个游戏的主要玩家是成就者、探索者,喜欢玩种田流、屯兵流的决战玩法,但是比赛却是杀戮者的世界,都是想尽一切办法打败对手的玩法,这如何能够做到统一?
然而这还不是恐怖的,恐怖的地方在于,你的小伙伴们只要有一个人掌握了开局探路、然后根据探路得来的信息针对游戏这一个不需要怎么学习的技巧之后,你们屯兵打一波的时代就结束了,也就破坏了成就者和探索者玩家的核心游戏体验。
所以这种游戏的官方比赛比赛并不能让绝大部分玩家感到愉快,反而加速了破坏绝大部分玩家的游戏体验,所以游戏的比赛自然火不了多久,也带动不了游戏的市场,所以这一类游戏注定要被市场淘汰。
所以才有了后来跟小伙伴们商量好半小时之内不允许开打之类的协商。
反倒是由于暴雪公司开放了地图编辑器,游戏类型才渐渐明朗起来。当年有太多人是为了玩各种玩家自制地图而下载《魔兽争霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本没有玩过主体的斩战略游戏,甚至连游戏里有几个阵营都不知道。
玩《dota》《真三》的主要就是杀戮型玩家。这类玩家目的就是赢,只要能拆掉对面基地,怎么玩都行。玩的好的角色自己carry了整场游戏,玩的坑的觉得自己躺赢了,有种劫后余生的快感,反正只要赢了就是各种爽。而输的一方,打的好的就是各种骂各种喷,“一般坑b就是带不动”,玩的差的也是心情十分的不爽,觉得今天的状态极差,然后退出游戏看视频去了。
而你玩《守卫雅典娜》的就是典型的成就者为主社交者为辅的玩家。守了五十波,通关了,你觉得特别的爽特别有成就感,跟一起玩的小伙伴喜笑颜开。
所以之后的游戏公司,开发游戏时的定位就开始渐渐清晰起来。
比如鹅厂的游戏定位就特别清晰,就是把很多的人们游戏玩法进行简化优化,把大部分的玩家抓在手里。比如《cf》调低了后坐力等因素,比如《lol》就简化了《dota》一类的玩法,取消了反补,简化了操作,模糊化了水平方面的问题,把绝大部分喜欢这种玩法的杀戮型玩家都拉拢了过来。
之所以说模糊化了水平方面的问题,举个简单的例子,你玩《跑跑卡丁车》的竞速模式时,跑不过就是跑不过,你不会觉得你跑不过是队友菜,绝对是因为自己的水平菜才跑不过别人的。
但是你玩《lol》的时候,你绝对不会说是自己彩,都是队友菜比,打野不来抓队友送人头,很少会去考虑自己有什么问题。
然后玩了一年两年之后,才勉强感觉到好像自己水平确实菜,嘴上还不承认。
其实这一类游戏水平菜还是很好区分的,只有策划把这种感受降低到了最小化。比如,你上单选了个线上强势英雄,对面选了选了个混子,你线上打不爆对面,就是因为你菜,反而你线上压制了对面才是双方水平差不多的表现。
但是玩家却不会这么认为,我们会觉得,我选了强势英雄压了三十刀对面的混子英雄的补刀,就是我牛逼,不接受任何反驳。完全不会考虑其实我压了对面三十刀其实就是代表我水平比对面差,一到打团其实这三十刀的优势优势会立刻成为劣势,团战你比对面的作用小上很多很多。
反而你选了强势英雄被对面的混子英雄打爆了,你不觉得自己是个菜逼,还觉得自己跟theshy五五开,全是菜逼打野不抓人,全是中单不游走,不会去想自己被抓是因为自己没有插眼意识,自己没有防抓防gank的意识。然后就开始喷打野喷中单,“你们玩个游戏都不知道支援的?都不知道抓人的?”
直到你被混子英雄打爆了几百次之后,才后知后觉的发现,自己是不是真的很菜?
其实这种强势英雄打不过混子英雄,就是典型的水平不如对面。这说明了你选个强势英雄你不知道该如何防抓,不知道什么时间点对面打野可能出现在上路,不知道自己什么等级装备是强势期什么时候是弱势期。对面却能够很清晰的知道自己在什么等级该猥琐防越塔,知道什么时候是自己的强势期,可以进行反杀,这就是水平的差距。
只是你不觉得罢了。
于跃在游戏规划中,并没有考虑《红警》《魔兽争霸》一类的游戏,而是选择那些更加细分的游戏玩法。